GUIONES SOCIALES Y JUEGO ADAPTADO: ¡UNA COMBINACIÓN GANADORA!
GUIONES SOCIALES Y JUEGO ADAPTADO: ¡UNA COMBINACIÓN GANADORA!
Comunicaciones Especiales
Publicaciones LBurkhart
<<Universidad de> <New Hampshire>>
¿Qué son los Guiones Sociales Secuenciados Co-Planificados?
Los Guiones Sociales son interacciones como, por ejemplo, contar chistes, compartir historias de la vida y conversaciones generales. Estos ayudan a las personas que usan comunicación aumentativa y alternativa (CAA) a moverse más allá de los deseos y necesidades para usar comunicación ‘real’ con propósitos conversacionales. Estos guiones apoyan a los estudiantes a reivindicar, comenzar y mantener los turnos en una conversación.
¿Por qué Usar los Guiones Secuenciados Co-Planificados?
Los Guiones Sociales Secuenciados Co-Planificados aseguran que las personas que usan CAA –incluso aquellas con habilidades de acceso limitadas, puedan conseguir interacciones que sean: frecuentes, motivadoras, auto-iniciadas, variadas, para mantener el interés continuo, con turnos múltiples, con una variedad de compañeros, incluyendo los iguales, una forma de modelar una variedad de actos pragmáticos, de bajo mantenimiento (“se hacen volando”). El objetivo de los guiones sociales es que el estudiante se involucre ACTIVAMENTE en agendas de comunicación tales como:
- Cercanía Social: 1) Sentido de pertenencia (hablar sobre los programas de televisión, sobre los pasatiempos, deportes, etc.); 2) Aspectos de la Personalidad (ejemplo: guión para tomar el pelo a alguien, para pedir ir al parque de atracciones; guión de travesuras con una ‘serpiente’ dentro de una lata); 3) Cambio de Percepciones (ayudando a los interlocutores a entender que los usuarios de CAA pueden iniciar, pedir turnos y mantener un tema de interés conjunto).
- Intercambio de Información: ejemplo, Noticias de Casa al Colegio<> (¡Se Ha Escapado Mi Perro!) y Noticias del Colegio para Casa<> (Hemos jugado al Laberinto de la Araña en el Ordenador).
Nota: las agendas son de Light & Binger (1998).
Ver el Poder de Visión de AbleNet: Series de conversaciones para tener una información previa e ideas sobre la creación y el uso de los guiones sociales:
www.ablenetinc.com/ideas/POV.htm
Planificación de Guiones Sociales
Anatomía de la Conversación: Los guiones sociales ofrecen una oportunidad para que los estudiantes desarrollen una ‘huella auditiva’ de una conversación, comenzando con captar la atención / saludar, pasar a un iniciador, mantener los turnos, y cerrar la conversación. También incluye muchas funciones comunicativas (describir, bromear, contar historias, persuadir).
¿Por qué Usar los Guiones Sociales para Apoyar el Juego Adaptado?
Muchos usuarios de CAA han tenido unas oportunidades limitadas de involucrarse activamente en el juego. Son típicos observadores debido a sus limitaciones físicas y/o cognitivas. Además, con frecuencia ¡es difícil jugar y comunicarse al mismo tiempo! El juego proporciona un vehículo excelente para enseñar el acceso y la comunicación simultáneamente, ¡especialmente para los usuarios de pulsadores!
Categorías de Guiones de Juego
La mayoría de los guiones de juego están en la categoría de “Guiones de Acción” (Musselwhite & Burkhart, 2001a). Estos guiones son especialmente apropiados para los comunicadores principiantes que son cognitivamente o cronológicamente jóvenes. Estos involucran al interlocutor en la acción, y el estudiante recibe resultados tangibles de sus intentos comunicativos. Musselwhite & Burkhart (Musselwhite & Burkhart, 2001b). han identificado tres sub-categorías de guiones de acción:
a) Primeros guiones de juego: están dirigidos a estudiantes que son cronológica o cognitivamente jóvenes. Son ejemplos: globos / burbujas / juego de bloques.
b) Guiones de juego intermedios: mientras que estos también están dirigidos a niños que son cognitivamente jóvenes o comunicadores principiantes, se centran en actividades que son apropiadas para la edad de estudiantes más mayores, tales como: ponerse una loción, maquillarse, o aplaudir.
c) Guiones de juego dramático: estos guiones son útiles para aquellos estudiantes que se pueden mover más allá del juego concreto hacia un juego más imaginativo. Los ejemplos incluyen: el juego de muñecas, jugar a los médicos, jugar a las cocinitas, y jugar a los profesores.
d) Guiones de travesuras: estos guiones son ideales para estudiantes más mayores que están jugando a ponerse al día y quieren ser capaces de involucrarse en actividades de juego motivadoras. Los ejemplos incluyen: fingir el vómito, la uña en el dedo, la serpiente sale de la lata, la tinta invisible y las gafas que babean.
Referencias
Light, J. & Binger, C. (1998). Building Communicative Competence with Individuals Who Use Augmentative and Alternative Communication. Paul Brookes Publishing Co, <<P.O. Box 10624>, <Baltimore>, <MD> <10624>>.
Musselwhite, C. & Burkhart, L. (2001). Can We Chat? Co-planned sequenced social scripts: A make it / take it book of ideas and adaptations (bookette). www.aacintervention.com / www.lburkhart.com
Musselwhite, C. & Burkhart, L. (2001b). Sequenced Social Scripts (CD). www.aacintervention.com / www.lburkhart.com
Este ensayo se expuso en el Congreso de ISAAC en Natal, Brasil en 2004